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La Bourse à Dés
Bonjour à tous !
La Bourse à Dés va bien, la rentrée amène son lot de réunions et de nouveaux projets dont on vous tiendra informés, promis. Pour les bonnes résolutions de 2018, nous avons décidé de déposer au moins un article sur notre site internet (ici, donc) chaque mois. Ils pourront porter sur divers sujets, de l'actualité ludique comme des conseils de maîtrise en jeu de rôle ou pourquoi pas des rapports de parties.
Vous le savez sûrement, la nouvelle politique de Facebook réduit la portée des pages sur votre fil dâactualité pour privilégier les nouvelles de vos amis, et surtout des contenus sponsorisés... Plutôt que de désespérer, on le prends comme un défi ! Rendez-vous régulièrement sur notre site donc, pour du contenu ludique et vraiment gratuit. Si vous avez peur de louper quelque chose, vous pouvez vous inscrire à notre Newsletter :
Ce mois-ci on va vous parler cartes.
Il y a la bonne carte et la mauvaise carte
Arrêtons-nous tout de suite et faisons le tri. Il ne sera pas question des jeux de cartes à collectionner, évolutifs ou coopératifs. Il ne sera pas question non plus des cartes heuristiques, ces schémas souvent bien pratique pour organiser un scénario d'intrigue et relier les indices entre eux. On ne parlera pas non plus des plans de donjons ou du cadastre en général !
Nous allons parler de ces fameux outils géographiques. Ceux qui servent à se repérer, s'orienter ou se renseigner au fil des parties de jeux de rôle. Que serait une chasse au trésor sans une carte incompréhensible laissée par un pirate ? Où serait l'intérêt d'explorer une région si on nâen dessine pas la carte ? N'avez-vous jamais pris plaisir à jouer un scénario basé sur une carte ancienne, avec ses approximations, ses erreurs et ses « Ici sont les dragons » ?
La carte comme aide de jeu
Le jeu de rôle étant issu du Wargame des années 70, la carte a été un élément fondamental du jeu pendant longtemps. On utilisait surtout le papier quadrillé pour représenter le plan du donjon, mais rapidement des âpoints géographiquesâ se sont développés à travers les jeux. On imagine mal aujourd'hui un univers décris dans un jeu de rôle sans qu'il nây ai une grande carte, souvent en double page, quelque part dans le livre. Les plus vieu...expérimentés dâentre vous se rappelleront avec nostalgie la carte de l'Empire de Rokugan dans La Légende des Cinq Anneaux Version 1. Elle était pleine d'incohérences voulues par lâadministration impériale. Que seraient Faerûn, Eberron et les Royaumes d'Acier [Univers inspirés de Donjons et Dragons] sans une carte des différents royaumes qui les constituent ? Même les univers SF comme Star Wars ou Warhammer 40.000 possèdent leur carte de l'univers présentant les systèmes les plus célèbres.
Comment se servir de tout ça en jeu de rôle ? Déjà pour ce que les cartes sont, un support visuel qui aide lâimagination à s'ancrer sur des fondations concrètes. Tout le monde tremble en pensant au voyage jusqu'à la Montagne du Destin dans le Seigneur des Anneaux. Au delà des forces du Mal, il faut en passer par les Marais des Morts, Emïn-Muil (les pics tranchants) et le terrible Mordor, que des noms très ragoutants. Des explorateurs spatiaux devront s'attendre à des ennuis si ils décident d'explorer une région de l'espace appelé « Le quadrant des trous noirs » etc...
Vous pouvez aussi concevoir vos propres cartes si vous utilisez un univers de votre création ou faites jouer dans une zone moins documentée par les cartographes.
Mais comment s'y prendre ? En effet tout le monde nâest pas né avec un crayon dans la main, mais avec quelques conseils vous pourrez vous en sortir rapidement. Il faut commencer âpetitâ. N'espérez pas avoir le coup de crayon de Vasco de Gama dès les premiers essais. Il faudra quelques cartes médiocres avant dâen faire qui seront impressionnantes. Inutile de trop entrer dans les détails dès le début. Moins il y aura d'éléments, plus facile à appréhender sera la tâche. Vous pouvez donc rester général dans vos premières cartes, que ce soit pour dessiner une ville ou tout un continent. Vous pouvez donner de la valeur ajoutée à la carte si vous vous concentrez sur la forme. Une feuille froissée ou trempée dans du café fera un bon parchemin. Attention ! Faites l'opération AVANT dâécrire dessus, sinon la carte ressemblera plus à une fiche de personnage qu'à autre chose. Vous pouvez aussi plier ou enrouler la carte et la maintenir en lâétat dans un étui ou avec un cordon. Les joueurs seront déjà impressionnés par les efforts d'immersion et vous pardonneront vos premières approximations. Pour une carte SF, n'hésitez pas à la scanner et la télécharger sur une tablette ou à l'envoyer par SMS à vos joueurs.
Concernant le coup de crayon en lui-même, vous pourrez trouver d'excellents conseils sur le blog anglophone Fantastic Maps. Si vous avez peur de l'anglais, consulter les images étape par étape sera suffisant pour saisir l'essentiel des conseils. Et puis si au final vous n'avez pas le temps de faire une carte de vos propres mains, la New York Public Library viens de mettre en ligne gratuitement plus de 2 000 cartes de toute échelle et époque. Vous pouvez retrouver cette manne ici
La carte comme scénario de jeu
Au delà d'un élément de localisation, la carte peut être à la base de votre scénario. Une équipe d'explorateurs peut tout simplement être envoyée pour explorer une région inconnue, et la carte sera donc la traduction de leurs patients efforts. C'est lâoccasion de passer le crayon aux joueurs si ils en ont l'envie ! Vous pourrez ainsi suivre en un clin d'oeil l'évolution de leur mission et comparer leur travail au vôtre si vous avez la carte âofficielleâ derrière votre paravent. C'est le cas par exemple dans la campagne pour Pathfinder : Kingmaker. Les joueurs sont envoyés dans des terres sauvages pour les étudier, les pacifier et y fonder un nouveau Royaume. Bien que rapidement gradés les joueurs ne perdent jamais leur fibre aventureuse grâce à cet objectif d'exploration. En effet leur royaume ne peut se développer que vers des terres quâils auront précédemment explorées. Dans le petit jeu de rôle Macadabre (disponible en auto-impression du Lulu.com) les joueurs devront avancer sur la carte pour atteindre le cÅur de la région et y défaire une infâme comtesse qui mettrait mal à l'aise le Marquis de Sade. Il va sans dire que bien que les joueurs disposent de la carte de la région, ils ne savent pas du tout ce qui les attends. Attention, ce jeu est très dur dans son propos et ses mécaniques, et plusieurs groupes dâaventuriers se succéderont funestement avant dâatteindre le palais de la Comtesse.
Il est aussi possible de s'inspirer dâune carte pour créer un scénario. Le plus ancien globe terrestre créé s'appelle l'Erdapfel. La « Terre en pomme » si vous voulez une piètre traduction. Issu du Xvème siècle, alors que Christophe Colomb n'a pas encore découvert les Amériques, elle représente donc l'Europe (trop grande), l'Afrique (trop petite) et l'Asie (trop près du reste). Quel intérêt de se pencher sur une carte désuète à l'ère de lâimagerie satellite ? Et bien toutes les incohérences du tout premier globe terrestre peuvent servir d'amorce à un scénario. Par exemple, l'Erdapfel indique une « Ãle de Saint Bendan » dans l'Atlantique Nord qui nâexiste pas. Serait-ce une piste vers la mystérieuse Atlantide ? Le Japon (Cigangu sur le globe) est représenté plus grand et plus près que sa position géographique exacte. Les explorateurs de l'époque ont-ils bien découverts le Japon, ou un pays mystérieux accessible uniquement à la voile ? Une île artificielle submersible située là à cette époque ? Pour en apprendre plus sur l'Erdapfel, vous pouvez jeter un Åil à cet article
Il faut savoir que même le IIIème Reich s'intéressait fortement à ce globe, censé détenir des secrets du passé.
La carte comme cadre de jeu
Comme dit précédemment, une carte peut représenter un continent tout entier, quand ce n'est pas la galaxie. Alors pourquoi ne pas jouer dans la carte ? Une carte peut s'avérer être un excellent cadre de jeu. Nos réflexes issus du jeux-vidéo auront tendance à ne pas vouloir s'extirper de cette zone de jeu bien définie. Il est même possible dâen faire un gigantesque bas à sable, que l'on pourra préciser à mesure des aventures. C'est dâailleurs le propos du jeu Oltrééé, créé par le Grümph, paru aux éditions John Doe Vous pouvez trouver la version PDF du jeu sur le site Black Book Editions. Dans Oltréé, un jeu de rôle qui revisite les code du médiéval-fantastique, les joueurs sont des aventuriers qui découvrent une région pleine de mystères. En effet le début de chaque campagne consiste à établir une carte en collaboration entre le MJ et les joueurs. Chacun place ainsi des zones géographiques et des points d'intérêts. Ce peut être d'antiques ruines, un fort, une ville, un lac ⦠Ensuite, on trouve une phrase dâaccroche pour chacun des points d'intérêt. Le cadre de jeu est posé ! Les joueurs ayant pu participer à la conception, très simple, de leur zone de jeu partiront la découvrir avec d'autant plus d'intérêt. La carte peut également devenir le fil rouge de votre aventure.
Le jeu de rôle Terra Incognita propose d'explorer des régions inconnues afin d'en découvrir les mystères. A lâinverse de Kingmaker, l'intérêt géographique nâest plus ludique mais immersif. Chaque joueur sait que le but du jeu est de créer une carte de la région, mais on s'intéresse beaucoup plus à ce qu'on découvre qu'à l'aspect de la carte, relégué au second plan. Pour vous aider à vous imaginer ceci, le Mook rôliste Di6Dent, du Fix-JdR, propose un scénario de Terra Incognita dans son numéro 7 intitulé « En remontant le fleuve Turbide ». Vous pouvez retrouver le Di6Dent incriminé sur la boutique Black Book Editions : Ce scénario s'inspire d'ailleurs des cartes créées à l'origine par l'explorateur Guillaume Le Testu. Une grande partie de son oeuvre a été publié par la Bibliothèque Nationale de France.
Si vous avez simplement envie d'un lieu pour vous inspirer, vous pouvez aussi récupérer des lieux entiers dotés de cartes. C'est d'ailleurs le fond de commerce de De Architecturat, qui a notamment créé un artbook complet de cartes de lieux mais aussi modélisé Tahala, la cité des Aigles. Il s'agit d'une cité sur une île (mais pas au milieu dâun volcan) dont un livre entier vous raconte la vie trépidante. Il n'y a plus qu'à créer des aventures qui s'y dérouleront et remercier Guillaume Tavernier pour toute la partie graphique. Si vous êtes en manque d'inspiration plus concrète, mais tout aussi mystérieuse, la Bibliothèque Nationale de France (encore!) vous propose elle une exposition entière consacrée aux cartes marines :
Vous êtes ici
Une simple carte peut donc jouer de multiples rôles au sein de vos parties. Qu'il s'agisse d'un accessoire ou du but du jeu, les cartes ne sont pas prêtes de disparaître de notre imaginaire collectif. Nous ne sommes dâailleurs pas les seuls à fêter 2018, lâéquipe du magazine Casus Belli vous offre une carte de voeux, de celles dont on vous parle en ce moment même. Ils souhaitent vous offrir une vue dâensemble du « Monde Casus » et espèrent que cette carte pourra être utile à de futurs auteurs/illustrateurs/visiteurs, alors bonne visite !
Parcequ'on ne savait pas où vous parler de ça mais quâon adore le concept, on vous quitte en évoquant les « Villes de papier ». Il s'agit d'une technique de cartographie visant à empêcher le plagiat. Elle consiste à indiquer des lieux qui n'existent pas sur une carte de votre création. Si quelqu'un la copie sans vergogne, il copiera vos erreurs avec ! Ce concept a été utilisé pour la première fois pour créer Agloe, lieu fictif rendu célèbre par le roman et le film « La face cachée de Margo » que nous vous recommandons !
Nous espérons que cet article vous aura plu. N'hésitez pas à laisser votre avis en commentaire si vous voulez discuter avec lâéquipe de La Bourse à Dés, ou à passer nous voir lors de nos permanences pour expérimenter ou mettre en pratique tous ces outils.
A la prochaine !
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