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13ème Age
- Thème :
Fantaisie, Médiéval-fantastique
Systeme :
Archmage engine. Ce système de jeu est un système D20. Il faut savoir que les 2 auteurs principaux de 13ème âge ont été les architectes de la 3ème et de la 4ème édition de Donjons et Dragons. Ils ont tirés des leçons de leurs expériences précédentes mais plutôt que de chercher à réinventer une nouvelle fois, ils ont repris ce qui marchait bien dans les deux éditions mentionnées puis ils ont fusionnées leurs idées pour créer ce moteur de jeu efficace. Ce système de jeu a chassé les compétences pour les remplacer par des concepts. Les concepts vont s'approcher d'un métier. Ainsi un marin saura naviguer mais aussi s'orienter, faire des nuds, pêcher et escalader. Nous avons ensuite les dés dicônes. Chaque personnage sera lié à lun de ces êtres mythiques. Ces dés lancés en début de partie symboliseront les interventions de ces icônes tout au long du scénario. Ce point là demande une bonne capacité dimprovisation de la part du Maître du Jeu. Enfin, élément narratif charmant, chaque personnage aura un petit truc qui le rendra unique. Ce petit truc pourra être exploité en cours de scénario et peut permettre de faire une campagne autour des personnages !
Scénario type :
On retrouvera, comme dans la plupart des med-fan, de l'exploration. Des scénarios d'enquête sont aussi envisageable. Tout dépendra de l'ambiance que le MJ voudra donner à sa partie.
Univers :
13ème age se déroule dans un monde med-fan extrêmement classique. Ce classicisme a aussi pour but d'être un bac à sable et de permettre aux MJs de s'emparer facilement du monde pour le transformer comme ils l'entendent. Quelques éléments cependant ; pas de divinités (on ne les a plus vues depuis longtemps) mais des icônes. Les icônes sont des demi-dieux qui assurent une espèce d'équilibre précaire sur le monde. Ces icônes tel que l'Archimage, le Roi-Liche ou la Démoniste auront une influence sur la partie.
En résumé :
Points positifs :
-Un retour aux sources efficace !
-Un système de jeu simple à appréhender
-Possibilité d'avoir un personnage unique dès le niveau 1
-Les objets magiques avec leurs manies
-Des monstres simples, prêts à jouer mais avec leur personnalité
-Des classes de personnages bien pensées avec une volonté d'équilibrage
-Une approche positive de l'échec
-Multi réutilisable sur d'autres univers
-Je pourrais continuer longtemps...
Points négatifs :
-Pas fait pour un MJ débutant
-Demande aux joueurs de penser leurs concepts afin de les exploiter en jeu
-Demande aux joueurs de savoir participer à la narration lorsqu'ils abordent leur particularité unique.